Dou Di Zhu (斗地主, Luta contra o proprietário) é um jogo de cartas popular na China. Dou Di Zhu é frequentemente jogado como um jogo de apostas na China. O jogo de cartas para três jogadores tem várias variações, incluindo uma versão que usa um baralho de cartas e uma versão que usa dois baralhos de cartas. Independentemente da versão, existem duas equipes: um proprietário (um jogador) e trabalhadores (os outros dois jogadores). Os trabalhadores trabalham juntos para competir contra o proprietário em um jogo no estilo ponte.
O que você precisa
- 1 baralho de cartas (incluindo os Jokers - um preto e um vermelho)
Dicas para jogar o jogo
- Os naipes não têm valor e são ignorados em Dou Di Zhu.
- Os jogadores podem se livrar de cards inúteis colocando-os como Singles ou como Single adicionados a uma combinação como Triple Run + Single.
- Jogadores com uma ótima mão devem fazer lances altos para obter a posição de proprietário.
- Os trabalhadores devem trabalhar juntos para vencer o proprietário.
Como jogar
1. Antes de jogar, aprenda a ordem das cartas da menor para a maior: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete, Rainha, Rei, Ás, 2, Coringa preto, Coringa vermelho e a carta combinações:
Único (qualquer cartão)
Duplo (qualquer par, dois do mesmo tipo)
Triplo (qualquer um de três)
Triplo + um único (qualquer três do tipo + qualquer cartão)
Casa Completa (Triplo + Duplo)
Corra (como um Straight in Poker; cinco cartas seguidas, exceto Ases e 2s)
Double Run / Sisters (três duplas seguidas; por exemplo, um par de 4s, um par de 5s e um par de 6s)
Corrida Tripla (duas ou mais Triplas consecutivas; por exemplo, três 4s e três 5s)
Triple Run + Single (dois ou mais triplos consecutivos + qualquer carta)
Quádruplo + 2 Singles (quatro do tipo + duas cartas)
Quádruplo + 2 duplos (quatro do mesmo tipo + dois pares)
Bomba (quatro de um tipo): essa combinação supera todo o resto, exceto um Nuke.
Nuke (ambos Jokers): essa combinação supera todo o resto, incluindo a bomba.
2. Embaralhe os cartões.
3. O dealer distribui 17 cartas para cada jogador. As três cartas restantes estão colocadas na mesa. Após o passo 4, eles serão entregues ao proprietário.
4. Determine quem será o proprietário e quem serão os trabalhadores. Isso é feito por cada jogador olhando para sua mão e leiloando imediatamente. Cada jogador olha para a mão dele e não revela a mão para outros jogadores.
5. Com base na mão, cada jogador oferecerá um, dois ou três, sendo um para uma mão baixa e três para uma mão boa ou alta. Os jogadores também têm a opção de passar. Quanto maior o lance de um jogador, maior a probabilidade de ele ser o proprietário, mas a posição também aumenta o risco de perder mais dinheiro ou a chance de ganhar mais dinheiro. Se um jogador passa, há baixo risco. Se todos passarem, as cartas serão embaralhadas e re-negociadas.
6. Para descobrir quem faz uma oferta primeiro, o revendedor vira um cartão e olha o número. Contar cada jogador até o número ser atingido. A pessoa em que ele pára lance primeiro. Por exemplo, se um quatro estiver virado para cima, o primeiro jogador fará um lance primeiro. O jogador com a oferta mais alta é o proprietário.
7. O proprietário agora pega as três cartas extras na mesa e as vira para cima. Essas cartas são consideradas parte da mão do proprietário, mesmo que os outros jogadores possam vê-las.
8. O proprietário vai primeiro e coloca uma combinação de cartas na mesa.
9. Movendo no sentido anti-horário, o próximo jogador pode colocar uma combinação de cartas na mesa, mas deve ser o mesmo tipo de combinação e um valor maior. Os jogadores também podem passar (mesmo que consigam anular uma combinação, a estratégia do jogo inclui segurar combinações mais altas para mais tarde). Uma rodada termina quando dois jogadores seguidos passam. O vencedor da rodada é a pessoa que colocou a última combinação no chão. O vencedor começa a próxima rodada.
10. O jogo continua em rodadas até que um jogador use todas as suas cartas. Se o proprietário vencer, ambos os trabalhadores deverão pagar. Se um dos trabalhadores vencer, o proprietário deverá pagar os dois trabalhadores.
Pagamento: O valor devido depende do lance no início do jogo e de quem ganhou, e se uma combinação de Bomba e / ou Nuke for cancelada.
Primeiro, para o valor da oferta feita, o número correspondente de pontos é emitido. Por exemplo, se o lance alto for um e o proprietário ganhar, o proprietário receberá um ponto de cada trabalhador. Se o lance alto for dois e o proprietário vencer, o proprietário receberá dois pontos de cada trabalhador e assim por diante. Se o lance alto for um e um dos trabalhadores vencer, cada trabalhador receberá um ponto. Se o lance alto for dois e um dos trabalhadores vencer, cada trabalhador receberá dois pontos e assim por diante.
Segundo, para cada combinação de Bomba e Nuke que é colocada na mesa durante o jogo, a pontuação é dobrada. Por exemplo, se uma bomba e uma bomba nuclear são jogadas, o (s) ponto (s) ganho (s) no leilão são multiplicados duas vezes, então, se o proprietário foi o vencedor e ganhou dois pontos (por uma oferta de dois), então o pagamento do proprietário é 2 x 2 x 2, que é 8 pontos.
Além disso, se depois que o proprietário colocar a primeira combinação na mesa e for incapaz de colocar mais cartas depois que cada trabalhador fizer seu turno inicial, os pontos serão dobrados.